Федерация стоклеточных шахмат
Вход для пользователей
Забыли пароль?   Регистрация
О федерации Новости Фото Файлы Статьи Контакты
 

 

                

                   "General" «Генерал»                             "Zany" «Шут»

Диаграмма 1, фрагмент 1 .

1.GeneralGc6 (Генерал – Гс6) – стрелочки показывают направления возможных перемещений фигуры Генерала: «прямые» ходы и «огибающие» ходы. 

На любой из смежных квадратов, расположенных в диагональных направлениях, Генерал может пройти только через квадрат, расположенный  в горизонтальном или вертикальном направлениях, огибая смежный квадрат по горизонтали или вертикали.

Генералу свойственно перемещаться только в горизонтальном или вертикальном направлениях. В диагональных направлениях Генерал не функционирует.  Если, к примеру, квадраты  с7  и  d6  будут заняты фигурами, то  на квадрат  d7  Генерал пройти не может.

2.  ZanyZh5 Шут – Шh5 - стрелочки показывают направления возможных перемещений фигуры  Шута: «прямые» ходы и «огибающие».

Шут функционирует только в диагональных направлениях. Если поля  i4  и  i6  будут заняты фигурами, то на поле  k5  Шут пройти не сможет.

1. Шахматная фигура Генерал  (“General”).
Генералы перед началом шахматной партии находятся на полях: g1 («белые» фигуры) и g10 («черные» фигуры).
В нотациях, шахматная фигура Генерал обозначается английской буквой «G» или  русской буквой «Г» и имеет графическое изображение, символизирующее шахматную фигуру в виде знака, применяемого в диаграммных схемах.

Генерал ходит, атакует фигуры противника и защищает собственные фигуры по вертикали и горизонтали в пределах двух соседних полей во всех направлениях. Это значит, что Генерал может ходить, либо на смежное поле, либо через квадрат. Таким же образом, Генерал может сбивать фигуры противника и защищать собственные. Указанные ходы Генерала называются «прямыми» (“forward stroke”).

В диагональных направлениях Генерал не функционирует.
Кроме «прямых» ходов, Генерал может совершать ходы, огибающие соседние поля, таким же образом, брать фигуры противника и защищать собственные фигуры. Такие ходы Генерала называются «огибающими»  (“enveloping the course”). Важно, чтобы соседние квадраты, находящиеся по вертикали и горизонтали, при совершении хода,  были свободны.
Генерал не может «прыгать» через фигуру (собственную или противника), расположенную на соседнем, по вертикали или горизонтали, поле.

Находясь, условно, в середине шахматной доски, Генерал, кроме занимаемого квадрата, одновременно контролирует 12 полей различного цвета.
Король и Генерал одинокому Королю противника «мат» ставят. Получается, что Генерал по своим силовым показателям превосходит фигуру Шута, коня или слона, взятую в отдельности и может получить статус «полутяжелой» фигуры.

StrongGeneral  ("Сильный" Генерал).
Шахматная фигура Генерал, при занятии им любого квадрата, находящегося на «королевской вертикали» «е», называется  “strongGeneral («сильным» Генералом) и обретает способности контролировать горизонтальные и вертикальные линии по всей шахматной доске, наподобие ладьи. В этом случае, Генерал сильнее ладьи, в связи с тем, что может совершать «огибающие» ход (“envelopingthecourse”).

Диаграмма 2. «Генерал» (“General”).

1. “StrongGeneral Ge4, («Сильный» Генерал - Ге4) – стрелочками  показаны направления возможных перемещений фигуры «сильного» Генерала: «прямые» ходы и «огибающие».

Генерал, расположенный на любом квадрате  вертикали «е», по прямым линиям функционирует как ладья, при этом, может совершать и «огибающие» ходы.

2. Возможный игровой эпизод: Gb7 ( Гb7)  атакует  пешка  с8. Пешка  может сбить Генерала, а  Gb7  (Гb7)  сбить пешку  с8 не может, так как пройти на квадрат с8 он мог бы через один из квадратов  с7  или  b8,  но эти квадраты заняты фигурами и Gb7  (Гb7)  должен отступить. Gb7xa8  ( Гb7xа8)   не выгодно,  так как Генерал сильнее коня. В данной позиции возможно Gb7-c 

(Гb7-с6),  Gb7-a6  ( Гb7-а6),  Gb7-a7  ( Гb7-а7),  Gb7-b5  ( Гb7-b5); квадрат  b6  атакован  Na8 (Ка8).

 

3. Возможный игровой эпизод: Bb3 (Сb3) напал на Gc2 (Гс2) и устроил «связку» с Kd1 (Крd1).  Gc2xb3  (Гс2xb3).  Действуя огибающим образом, Gc2 (Гс2) прошел через один из квадратов с3 или b2 и устранил угрозу – сбил  Bc3  (Сb3). Незащищенный  Bc3  (Сb3) ошибочно атаковал Gc2 ( Гс2).  Может показаться, что Генерал сбил слона,  действуя напрямую, по диагонали. Ни в коем случае.

Генерал в диагональных направлениях не функционирует. Чтобы  Gc2xb3  (Гс2xb3),  Генерал должен пройти через один из квадратов: b2 или с3, свободных от фигур.

В этом эпизоде важным моментом является сам процесс перемещения Генерала с квадрата с2 на квадрат b3.

Создается впечатление, что Генерал, уходя с квадрата с2 на один из квадратов с3 или b2, моментным образом приоткрывает  Kd1 (Крd1) для  удара со стороны  Bc3  (Cb3). Это не так. Генерал действует одномоментно. Позицию следует рассматривать только после завершения хода Генералом. 

4. Возможный эпизод: 55. Kh1-i1  (Крh1-i1) Gf2-h2+  (Гf2-h2+) 

 56. Ki1-k1 ( Крi1-k1)  Gh2-i2#  (Гh2-i2#);    или 55. Kh1-i1  (Крh1-i1)  Gf2-e1# (Гf2-e1#).

Диаграмма 2. «Генерал», пункт 5

5. Показана позиция, которая может иметь место  в  классических шахматах.

Пример: «белые» - Rh10 (Лh10),  Bi10  (Сi10);  «черные» - Kk7  (Крk7),  Ri6 (Лi6), Bh5  (Сh5),  Nk8 (Кk8), g8;

Bi10xg8   (Сi10xg8), проходя через квадрат h9, моментным образом «обстреливает»  Kk7 (Крk7). Rh10xh5  (Лh10xh5), проходя через квадрат h7, моментным образом атакует Kk7  (Крk7). Такие и подобные  им моментные удары по Королю со стороны фигур противника не учитываются, так как они происходят в процессе самого хода.

2. Шахматная фигура Шут   (Zany). (Диаграмма 1, фрагмент 1).
Ш
уты, перед началом шахматной партии находятся на полях: d1 («белые» фигуры) и d10 («черные» фигуры).

В нотациях шахматных партий Шут обозначается  английской буквой  «Z» или  русской буквой «Ш» и имеет графический образ в виде символа, абстрактно напоминающего реальную фигуру, созданную по известным принципам изображения шахматных фигур, применяемых на диаграммных представлениях в шахматной литературе.

Шут ходит, атакует фигуры противника и защищает собственные фигуры по диагонали в пределах двух соседних квадратов во всех направлениях.
Спектр действий Шута распространяется на рядом находящиеся квадраты и следующие после них. Это значит, что Шут может ходить либо на соседнее поле по диагонали, либо через квадрат. Таким же образом Шут может сбивать фигуры противника и защищать собственные. Вышеуказанные ходы Шута называются «прямыми» (“forward stroke”).
Кроме «прямых» ходов, Шут может совершать ходы, огибающие смежные клетки, таким же образом, брать фигуры противника и защищать собственные фигуры. Ходы, огибающие соседние квадраты, называются «огибающими»  (“enveloping the course”).  Важно, чтобы смежные квадраты, находящиеся по диагонали, при этом, были свободными.
Шут не может «прыгать» через фигуру (собственную или противника). Если соседний квадрат, расположенный по диагонали, занят фигурой, то в этом случае все действия Шута в данном направлении не производятся.
К
акие-либо действия в вертикальном или горизонтальном направлениях Шуту не свойственны.
Находясь, условно, в середине шахматной доски, Шут, кроме занимаемого квадрата, одновременно контролирует 12 игровых полей одного цвета, в то время,  как конь одновременно может контролировать только 8 полей, кроме занимаемого.

В процессе игры Шут «свой  цвет» не меняет (по принципу «белопольного», или «чернопольного» слонов). «Белые» фигуры - «белопольный» Шут, «черные» фигуры - «чернопольный» Шут.
В связи с тем, что Шуты играют на разноцветных полях, то вступить в схватку друг с другом они не могут. «Белый» Шут не может  сбить «черного» Шута и наоборот. В такой расстановке сил кроется некоторый смысл названия шахматной фигуры. В реальной жизни, люди, исполнявшие роли шутов, бойцовскими качествами, скорее всего, не обладали, но активно действовали в интересах собственного короля и умели мастерски строить всевозможные интриги, сталкивая между собой другие силы королевского двора.
Король и Шут одинокому Королю противника «мат» не ставят, как не ставят мат одинокому Королю противника Король + конь, или Король + слон. По своей силе Шут принадлежит к числу «легких» фигур, тем не менее, по моим наблюдениям, Шут несколько сильнее слона.  

ПРИМЕЧАНИЕ:
B случае проведения проходной пешки «белыми» фигурами на шутов квадрат (d10), среди «белых» фигур появится «чернопольный» Шут. При проведении проходной пешки «черными» фигурами на шутов квадрат (d1), среди «черных» фигур появится «белопольный» Шут. Это объясняется тем, что квадраты одной вертикали на крайних противоположных горизонталях окрашены в различные цвета.
Цвет поля шахматной доски, на котором произошло превращение проходной пешки в фигуру (Шута или слона) - определяет «полецвет» фигуры для игры в дальнейшем.

"Сильный" Шут   (“Strong”  Zany).
Шахматная   фигура  Шут,   находящаяся  на любом квадрате   «королевской  вертикали»  «е»,  называется  «сильным»  Шутом. «Сильный» Шут способен контролировать диагональные линии во всех направлениях и по всей шахматной доске, уподобляясь фигуре слона, но с дополнительными правами, позволяющими совершать «огибающие» ходы. В этом случае, Шут по силе превосходит слона. 

 Диаграмма 3. «Шут»   (“Zany”).

1. «Сильный» Шут(“Strong”  Zany) Ze7 (Ше7) – стрелочками  показаны направления возможных перемещений фигуры «сильного» Шута: "прямые» ходы' (forward stroke)  и «огибающие»  ходы  (enveloping the course).

Шут, расположенный на любом квадрате  вертикали «е», по прямым линиям функционирует как слон,  при этом, может совершать и «огибающие» ходы.

2.  Ra2  (Ла2)  атакует  Zc2 (Шс2)  и устроила «связку» Zc2  (Шс2)  с Kd2  (Крd2).  Zc2xa2   (Шс2xа2).

Аналогичная ситуация рассматривалась выше (Диаграмма 2, пункт 3; Gc2xb3  (Гс2:b3).  Zc2  ( Шс2), совершая «огибающий» ход через один из квадратов b1 или b3, сбивает  Ra2  (Ла2), не  подвергая  Kd2  (Крd2)  атаке со стороны Ra2  (Ла2).

Пока ход Шутом не завершен,  условий для атаки со стороны Ra2 (Ла2) не существует.

3. Игровой эпизод: Zf3 (Шf3) атакован Rh3 (Лh3). Rh3 (Лh3) может сбить Zf3 (Шf3),  а Zf3 (Шf3) сбить Rh3 (Лh3) не может, так как квадраты  g2  и  g4  заняты фигурами.  Если Rg2-f2  (Лg2-f2), то это означает, что квадрат  g2  освободился и  Zf3  (Шf3) атакует  Rh3 (Лh3).

Zf3-f5  (Шf3-f5)  («огибающий» ход - envelopingthecourse), то это создает  условия для пешечной рокировки (pawnreshuffle) . Пешка, находящаяся на квадрате g4 и  Шут на квадрате f5, могут поменяться  местами. Пешка g4  перемещается  на квадрат f5, продвигаясь вперед, а Zf5  (Шf5)  отступает  на квадрат g4. Нотация вышеприведенной  «пешечной» рокировки (pawnreshuffle): 0-Zg4-f5   (0-Шg4-f5).  ( Раздел 10, пункт 3, «Пешечная рокировка»).

4. В классике Bi9  (Сi9) не позволяет пешке i8 продвигаться к квадрату «превращения» в фигуру, а в 100-клеточных шахматах слон не является помехой.

Ход Zh7-h9  (Шh7-h9)  позволяет  осуществить «пешечную» рокировку с пешкой i8, в результате которой,  пешка i8 переместится на квадрат h9  и обойдет Bi9  (Сi9)  сбоку.  Перед рокировкой Шут находится  на квадрате h9, а пешка на квадрате i8. Они поменялись местами:0-Zi8-h9  (0-Шi8-h9). 

5.  Игровой эпизод: Qb6  (Фb6) атакует пешку b5. Zb7 (Шb7) производит «пешечную» рокировку с пешкой  а6  и защищает пешку  b5: 0-Za6-b7  (0-Ша6-b7).

6. Qg10  (Фg10)  «связал» Zf10  (Шf10) с Kc10 (Крс10). У Kc10  (Крс10) не хватает функционального  ресурса, чтобы приблизиться к Zany (Шуту)  и защитить его. Шут делает ход Zf10-d10  (Шf10-d10)  и  тем самым, уходит от атаки со стороны Qg10  (Фg10).  При этом, Шут,  делая ход на  d10, Kc10  ( Крс10)  под удар Qg10  (Фg10)  не  подставляет.

 Ход Шута одномоментный и Ферзь может начать действовать после завершения хода Шутом.

Авторское право © Все права защищены.

Сайт работает на LinkorCMS Copyright © Федерация стоклеточных шахмат 2002 Все права защищены